Midiendo los sentimientos de los usuarios a través de una webcam

Ayer se presentó en Madrid Be On ,  la nueva división de video Branded Content de AOL Networks

Be On ofrece a las marcas un servicio integral que permite crear contenido de video, distribuirlo entre su network de publishers Premium y medir la experiencia generada por el contenido en tiempo real.

Para ello la compañía incorpora la plataforma de  distribución de video Goviral, la productora AOL Studios y la plataforma de medición en tiempo real Insight,  una plataforma de medición que proporciona a las marcas un análisis del impacto que sus campañas están generando entre los usuarios, analizando el posicionamiento de la marca, la preferencia y valoración de la misma, y medición de intención de compra, antes y después de haber estado expuestos al contenido.

Alejandra Pascual y Anselmo  Segarra

Alejandra Pascual y Anselmo Segarra

Para las mediciones se utiliza un panel de usuarios previamente estructurado.

La plataforma permite incluso medir los sentimientos de un determinado vídeo a través de un lector de gestos, captados a través de la webcam, capaz de discernir el efecto producido en el espectador.

Anselmo Segarra, Head of Delivery, comentó “en los últimos cinco años el número de páginas web con contenidos de vídeo ha pasado del 20% al 80%. Esto significa que el usuario demanda contenidos audiovisuales y por tanto el video branded content es una apuesta cada vez más fuerte para llegar al consumidor”.

La compañía ofrece una distribución a gran escala, llegando a 900 millones de usuarios únicos de miles de publishers Premium en más de 90 países.(entre otros se han distribuido el vídeo de HM, Desigual, Evian)

Captura de pantalla 2013-05-09 a la(s) 02.33.35

El contenido se distribuye a través de sitios webs, plataformas sociales y aplicaciones móviles categorizados en 16 mercados verticales, incluyendo entretenimiento, noticias, salud, viajes, casa, familia, moda, tecnología, deportes, automoción y cine.

Un estudio realizado por PwC estima un crecimiento ponderado anual del vídeo en un 32,4% de la inversión publicitaria en el sector audiovisual hasta 2016 y en España, según recogen fuentes del IAB, la inversión publicitaria crecerá en un 40% en los próximos años.

Video Online IAB

Video Online IAB

No perdamos de vista esta nueva forma de comunicar, que no deja de ser  storytelling para entretener, sorprender , emocionar  y acercar la marca a los consumidores.

Interesante Campaña Transmedia de Kit Kat

Kit Kat ha sorprendido estas últimas semanas a los internautas con una curiosa campaña donde van transportando al usuario de una plataforma a otra,  haciendo que interaccione desde su portátil, tablet u ordenador de mesa con su smartphone.

La campaña, contempla un spot de televisión donde animan al espectador a visitar Facebook para votar por uno de los tres nuevos sabores: Kit Kat Menta, Kit Kat Fresa o Kit Kat Cookies and Cream.

Una vez que entras en Facebook y pulsas “Me Gusta”  puedes entrar en la aplicación donde aparecen los tres sabores que podrás votar.

salvar kit kat

Una vez elegido el sabor aparece un código QR y al hacer la lectura con el smartphone aparecen imágenes en movimiento que se deslizan al mover el móvil de izquierda a derecha y soplar en el micrófono, para posteriormente colocarlo encima de la pantalla y pulsar “continuar” aparecerá entonces en nuestro smartphone el producto del sabor que hemos votado.

soplar

También es posible votar desde la misma aplicación por si el internauta no tiene smartphone o lector de códigos QR.

salvar kit kat 1

Al finalizar la votación de nuevo aparece un vídeo de Youtube con un mensaje del Señor KITO el protagonista de cada una de las piezas que veremos de la campaña.

Se puede votar hasta 5 veces por lo que si nos gusta más de un sabor podemos repetir la operación.

Si votamos menta saldrán hojas verdes, si votamos naranja un exprimidor se moverá al mismo ritmo que nuestra mano mece el móvil.

naranja

Pero la historia continúa y desde la fan page, invitan progresivamente a seguir  la web serie, que van enlazando por capítulos con el canal de  Youtube

Entre los tres vídeos llevan más de 500.000 reproducciones en Youtube.

En este momento la cuenta de Kit Kat España ha alcanzado la cifra de 15. 265.513 de fans en Facebook.

Una campaña transmedia que tras el éxito obtenido muy posiblemente continúe incorporando nuevas piezas y medios tanto on como off.

¿Qué hacer si un usuario nos molesta en Redes Sociales?

Las Redes Sociales tienen muchas cosas buenas, pero de vez en cuando nos encontramos con determinados usuarios cuyos fines en las mismas no son muy lícitos y llega un momento que conviene alejarse de ellos.

Quizás la más fácil para llevarlo a la práctica sea Twitter, ya que con bloquear al usuario deseado,  éste no podrá ver nuestras actualizaciones,  si bien puede abrir otro perfil y desde ahí volver a seguirnos.

Si lo hace con su nombre y lo detectamos,  simplemente se tratará de repetir la misma operación, pero normalmente si alguien quiere molestar abrirá un perfil con un nombre falso y será muy complicado saber quien es.

Google+ nos permite sacar a nuestros contactos de los círculos, silenciarlos o bien bloquear y denunciar.

Para poder hacerlo,  tendremos que ir al perfil del usuario pulsar en el icono de herramientas y seleccionar la opción que deseemos. Si le silenciamos seguirá en nuestros círculos pero no recibiremos actualizaciones de su cuenta.

Si nos arrepentimos de haberlos silenciado siempre podremos revertir el proceso.

Foto: el Adarve opiniondemalaga.com

Foto: el Adarve opiniondemalaga.com

En cuanto a Facebook eliminar amigos es muy sencillo.

Facebook nos da dos posibilidades, una buscándo dentro de nuestros “Amigos”, seleccionar y pulsar “eliminar de mis amigos” o bien desde la portada del “amigo-contacto” que deseemos eliminar.

Al poner el cursos  en “Amigos” se abrirá un desplegable. Justo al final aparecerá “eliminar de mis amigos”. Pero si la persona, una vez eliminado de nuestros amigos, sigue enviándonos mensajes privados, solo tendremos que bloquearle desde el icono de herramientas en la parte superior de su portada y listo.

Esta persona ya no tendrá acceso a nuestro perfil, de hecho cuando nos busque no apareceremos en su búsqueda. Eso si, a igual que en Twitter, podrán generar falsos perfiles y desde ahí de nuevo tendrán acceso para enviarnos mensajes, aunque no puedan ver nuestras actualizaciones si las hemos publicado en privado.

La única forma de evitarlo es que en configuración deshabilitemos los permisos para encontrarnos, pero esto perjudicará a cualquiera, no solo a la persona que hemos bloqueado.

En las fan page,  también podemos bloquear a los usuarios que hagan mal uso de la misma.

Solo tendremos que seleccionar su actualización en nuestra página, pulsar en la parte derecha la X que indica “eliminar” y al pulsarlo se abrirá´un desplegable desde donde podremos bloquear y denunciar al usuario.

Si queremos desbloquearle en algún momento,  iremos a la parte superior en el panel de adminstrador y seleccionaremos “Editar Página”,  allí aparecerá un apartado donde nos indicarán los fans expulsados y podremos desbloquearles.

eliminar amigos facebook

Dentro de las Redes Sociales, sin duda Linkedin es la mas seria y en la que al menos de momento, no he tenido problema alguno con ningún usuario, pero en caso de habernos equivocado al pulsar “añadir” o de presentarse una complicación,  vamos a ver como deshacernos de quien nos sea molesto.

Eliminar un contacto de Linkedin es sumamente sencillo.

Simplemente iremos a “Contactos” y en la parte superior de la derecha encontraremos “Borrar contactos”. Tan solo tenemos que seleccionar al usuario “molesto” y pulsar sobre “eliminar”. El proceso es irreversible, así que cuidado a la hora de seleccionar.

Linkedin no permite bloquear a otro usuario, por ello lo más importante es que en configuración seleccionemos quién puede enviarnos invitaciones, de este modo resolveremos que la misma persona insista una y otra vez en llamar a nuestra puerta.

Por lo que respecta a los grupos de Linkedin, tampoco existe una función que nos permita que determinadas personas nos sigan a través de los mismos. Lógicamente se trata de la red de contactos por excelencia y se presupone que los usuarios la utilizarán de forma profesional.

En cualquier caso si somos una empresa, cuidado con bloquear usuarios porque digan o escriban algo que no nos gusta, si no nos lo pensamos dos veces es posible que lo único que consigamos sea generar una crisis.

Las Redes Sociales ya lo indica la misma palabra, es para socializar, pero en algunas ocasiones no queda otro remedio y es necesario saber qué hacer si un usuarios nos molesta.

Shokesu: Nuevo agregador español de Redes Sociales

Ayer conocí gracias a Diana González @dianagonzalez una nueva herramienta de agregación de contenidos.

Shokesu, es un nuevo agregador de Redes Sociales, creado por un equipo de profesionales españoles especializados en Identidad  Digital y Social Media.

La herramienta cuenta con dos versiones, una gratuita y otra de pago,  que de momento es libre hasta el 30 de junio para poder probarla.

Shokesu permite crear, gestionar y personalizar nuestro propio “diario” de actividad en las principales redes sociales que nos interesen (de momento Twitter, Facebook, Google+, YouTube y Linkedin).

De este modo, podemos seguir a diferentes personas en diferentes plataformas desde un solo lugar. En su versión de pago podemos agregar contactos, amigos, clientes, competencia, empleados, marcas, ídolos o aficiones.

Con Shokesu podemos monitorizar los contenidos publicados en redes sociales,  sin  tener que entrar y salir en cada una de ellas y tampoco es necesario que tengamos cuenta abierta en las diferentes plataformas para poder acceder a lo que se ha publicado a lo largo del día.

Otra de las novedades es que podemos crear nuestro propio Shokesu en privado,  compartirlo con nuestra comunidad o dejarlo en abierto para que  todos los internautas puedan tener acceso.

Su manejo es muy sencillo y permite personalizar nuestro perfil con diferentes iconos.

En este vídeo enseñan paso a paso como crearte tu propio Shokesu

Informe Twitter sobre el comportamiento de los usuarios

Ayer se presentó el Informe Twitter, un estudio realizado para conocer el comportamiento de los usuarios de la plataforma.

El informe realizado por Redbility, con la colaboración de InfluenZia y el Máster Universitario en Periodismo Digital y Redes Sociales de la UEM,  ha tratado de sacar a la luz cómo nos relacionamos en Twitter con otros usuarios, qué tipo de contenidos nos gusta consumir y compartir y cuál es nuestra reacción ante el tiempo de espera en descargarse un enlace.

Para realizar el estudio, se ha estudiado a 38 tuiteros medium y heavy users,  utilizando herramientas de neuromarketing capaces de medir reacciones y emociones.

Captura de pantalla 2013-04-12 a la(s) 01.37.10

Perfiles de la muestra

  • Profesionales de las redes sociales-Conversadores y consumidores de la información, poco generadores
  • Profesionales en las redes sociales-Emisores y Distribuidores de información
  • Particulares-Consumidores de información

Del mismo modo se han estudiado las diferentes reacciones  entre usuarios por tipo de dispositivo:  móvil, tablet u ordenador de mesa.

Primeras conclusiones del informe:

  • Twitter alimenta el ego personal que es, además, el origen de la estimulación emocional en la plataforma
  • Una mala gestión de la publicidad provoca una activación negativa hacia la marca.
  • Un tuit con abreviaturas y desestructurado no funciona.
  • Escribir bien comunica mejor y potencia la interacción.
  • Eficacia del Tweet. Si quieres que te lean utiliza el humor y la ironía.
  • Logran mayor conversión los tuits lanzados a primera hora de la mañana y a última hora de la tarde
  • El 97% de los tuits que convirtieron generaron una activación emocional
  • La espera en la apertura de los links provoca ansiedad
  • Procurar no utilizar los acortadores de URLs (en este punto coincide con el anterior estudio de Ideonomía sobre el engagement de Facebook)

Os dejo el  #informetwitter completo que ha compartido Redbility

Las marcas en Google+: o estás o no estás pero no me abandones

Google+ sigue siendo una red, plataforma o servicio, como le denominan algunos “pluseros”, que funciona bien para algunos usuarios, pero no termina de encajar con las marcas.
A diario vemos casos como el de Paco Barranco, que no dejan de sorprendernos ya que,  un usuario particular,  es capaz de tener una comunidad de más de 20.000 usuarios absolutamente participativos.
El engagement que ha conseguido Paco ya lo quisieran para si muchas marcas comerciales.
Por hacer una similitud, si comparamos el perfil de Paco (20.000 contactos) por ejemplo con el Fútbol Club Barcelona,  que cuenta con 3.800.000 usuarios,  o la del Real Madrid que ha generado una comunidad de casi 2.600.000 usuarios, observamos que Paco les gana por goleada,  en lo que a engagement se refiere.
Pero ¿qué es lo que comparte Paco? os preguntaréis los que no le conozcáis todavía, pues habitualmente fotos o vídeos curiosos con algún títular que llame la atención,  aunque no siempre titula,  pues en ocasiones simplemente comparte la foto,  llegando a terner  800 +1 y cientos de comentarios.
Y  ¿qué ocurre con las marcas? ¿cómo trabajan en Google+? ¿consiguen engagement con los consumidores?
Si nos acercamos a las marcas de telefonía que según  los estudios publicados últimamente suelen ser las más proactivas y las que más engagement consiguen (ojo que la mayoría de comentarios en algunas de ellas son para quejarse de un producto o servicio y para ello han creado comunidades específicas), nos encontramos un tema curioso.
  • Movistar
Tiene un perfil creado en Google Plus, pero se han limitado a realizar una actualización invitando a seguirles en otros canales

Captura de pantalla 2013-04-11 a la(s) 12.06.46

Me parece una estupenda táctica si piensas que,  de momento,  esa no es tu red o no te va a generar engagement.
Movistar tiene una actividad frenética en Facebook, Tuenti, Twitter y en su propia comunidad y de momento parece que han pensado que Google+ no les va a aportar nada más, solo sería abrir un nuevo frente de quebraderos de cabeza, por lo tanto les sirve como “anuncio publicitario” para redirigir audiencias.( Twitter 91.576, Facebook 201.000 fans)
  • Orange tiene perfil en Google Plus y mantiene activamente una comunidad de 234.000 seguidores no muy participativos.
En su caso de momento cuentan en Twitter con 31.000 seguidores y en Facebook han reunido a más de 130.000 fans, comunidad esta última que si interacciona habitualmente con la marca.
  • Jazztel

Cuenta en Google+ con una pequeña comunidad de 750 usuarios muy poco activos.

  • Pero vayamos a Vodafone. 
Vodafone como Orange y Jazztel, ha seguido la estrategia contraria a Movistar.
Han creado una comunidad en Google Plus cercana a los 265.000 usuarios, cifra muy similar a la que tienen en Facebook (275.000 fans en este caso bastante activos).  En Twitter se acerca a los 50.000 seguidores
Si analizamos el engagement de Vodafone en Google Plus, la verdad es que es tan pobre como el Orange, ya que el ratio de interacción conseguido es muy pequeño si lo comparamos con su actividad en otras RRSS, pero lo más chocante es que desde hace un mes  la cuenta de Google Plus no se mueve.
Mientras continúa su actividad en Facebook y Twitter con total normalidad, la cuenta de Vodafone en Google+ se ha quedado muda. Su última actualización se realizó el 11 de marzo, hoy 11 de abril la comunidad Google+  parece abandonada.
Quizás sea porque se han dado cuenta que Google Plus no les reporta bidireccionalidad suficiente para el esfuerzo realizado, quizás el motivo sea porque han despedido al  Community Manager  interno que la gestionaba , quizás sea por… la respuesta  solo ellos la saben.
Captura de pantalla 2013-04-11 a la(s) 13.29.20
Lo que está claro es que de momento Google Plus, al menos para las compañías de telefonía no funciona, pero como consumidores solo pedimos una cosa a las marcas cuando abren perfiles en cualquier Red Social, plataforma o servicio:
“O estás o no estás,  pero no me abandones”

Barómetro sobre la digitalización de la Pyme 2013

Hace unas semanas comprobábamos cómo  las Pymes van poco a poco avanzando en su digitalización, aunque todavía queda mucho camino por recorrer.

Ahora Plenunmedia nos acerca un estudio que han elaborado con una muestra de 500 Pymes, a través de una encuesta dividida en cinco bloques

  • Página Web
  • Venta por Internet
  • Posicionamiento en buscadores
  • RRSS
  • Marketing Online

Del estudio se desprende  datos que no dejan de sorprenderme como que:

  • El 95% de las Pymes tienen página Web corporativa y lo que es más sorprendente el 51% de las páginas tienen más de 5 años.
  • El 95% conocen la importancia de posicionamiento en buscadores, aunque el 38% desconocen las herramientas a utilizar
  • Eso si tan solo un 29% afirma vender por Internet
  • Solo el 55% tienen perfiles en Redes Sociales aunque casi la totalidad saben la importancia que pueden llegar a tener
  • Facebook se coloca como la red más utilizada
  • El 61% de las Pymes que utilizan Redes tienen cuenta en Facebook y Twitter, el 26% en Facebook y Linkedin y tan solo un 23% tienen perfiles en las tres redes.

Hay un dato que sigue siendo preocupante ya que el 42% no tienen un responsable de Marketing Online y el 65% no se han planteado formar a sus plantillas.

Os dejo el estudio de Plenunmedia por si queréis tener más información

El Marketing Transmedia

Aunque el término “Transmedia” lleva ya tiempo utilizándose, últimamente parece que ha resurgido y se ha puesto de moda.

Pero realmente ¿qué es Transmedia?

Transmedia,  es un término acuñado por Marsha Kinder en 1991 y en la actualidad se aplica a contar historias y vivir experiencias narrativas  a través de múltiples medios y plataformas tanto on como off,  con diferentes formatos (texto, audio, vídeo, infografías…)

Social-crature.com

Social-crature.com

De este modo, la historia narrada puede ser por ejemplo una película,  que continúa en un libro,  pero también puede integrar un video juego o estar vinculada a un programa de televisión… se trata de piezas únicas, pero unidas y sincronizadas entre si.

En el plano del marketing y la comunicación,  los consumidores nos relacionamos con las marcas cada día de forma más emocional y está demostrado que cuando las marcas cuentan historias propias, se establece un vínculo mucho más fuerte marca/consumidor  .

En la época  que vivimos, con la implantación de Internet y el crecimiento de las plataformas digitales, las posibilidades de acciones transmedia se multiplican.

Podemos hacer crecer la historia narrada a través de los perfiles de las marcas en redes sociales y sistemas móviles  (donde entre otras técnicas la realidad aumentada puede jugar un gran papel),  sacando lo mejor de cada una de ellas,  haciendo que los usuarios participen y puedan contribuir a alimentar la misma convirtiéndolos en co-creadores,  llegando incluso a cambiar  una historia que hayamos creado gracias a sus opiniones, su forma de interactuar o las decisiones tomadas.

En cada medio se puede contar una historia que tiene  un principio y un final,  porque aportan algo único y valioso para el usuario.

No es necesario  haber visitado todas las plataforma para entender la historia, pero hemos de ser lo suficientemente creativos como para que los consumidores quieran saber más y por tanto acudan a nuestra llamada en otros medios para continuar viviendo experiencias.

Dentro de la estrategia planteada podemos utilizar bloggers que cuenten lo que están experimentado o lo que les están contando, difundiéndolo en sus perfiles en redes mientras lo viven  y más tarde lo relaten en sus blogs o incluso hacerlo con una selección de consumidores, invitados para escuchar y difundir una parte crucial de la historia.

Cada pieza que el consumidor encuentre ha de ser diferente, debe tener entidad propia por si misma, generando cada vez mayor interés por querer saber más y de este modo incitarles a continuar profundizando.

A la hora de crear una historia transmedia, la gamificación puede jugar un papel sumamente importante ya que involucra al consumidor y le hace participe favoreciendo el engagement con la historia y por tanto con la marca.

Pongamos un punto de creatividad en nuestras estrategias y contemos historias, los consumidores nos lo agradecerán.

Gamificación: Utilizar juegos para conseguir engagement y fidelización de nuestros consumidores

Parece que últimamente se ha puesto de moda la palabra “Gamificación”.

Podríamos  definir la Gamificación como una técnica que emplea juegos para diversos ámbitos sociales, pero en el caso que nos ocupa hoy,  lo aplicaremos bajo el punto de vista de nuestra estrategia de ventas, comunicación y marketing.

Para utilizar correctamente la gamificación, debemos implicar a los consumidores en el juego, de modo que puedan interactuar realizando  pruebas, consiguiendo retos y obteniendo premios.

Facebook ha utilizado los juegos como parte de su engagement con los usuarios.

Captura de pantalla 2013-04-02 a la(s) 14.33.36

A nadie se le olvida la fiebre de “Farmville” o los pequeños “Pets” donde se creaban comunidades de usuarios para el intercambio y ayuda y así conseguir tener una granja más completa o una mascota virtual rodeada de mansiones, coches y jardines.

El tiempo de permanencia se incrementaba notablemente y  en el segundo juego además, se podía comprar a través de PayPal o Visa todo lo que al jugador se le antojara para mejorar “la vida” de su pequeño pet.

Pero para nuestras estrategias de marketing, una alternativa puede ser el diseño de aplicaciones específicas para una marca o producto y hacer vivir al consumidor una experiencia completa e inolvidable.

El usuario puede ir consiguiendo pequeños premios virtuales como si se tratara de un video juego y simplemente sentirse satisfecho con la puntuación alcanzada, pudiendo jugar contra otros usuarios o contra si mismo.

Un buen ejemplo es el  que realizó Magnum, se trataba de una aplicación que conseguía enganchar a los usuarios atravesando diversas pantallas, mientras recogían bombones helados. Se consiguió que repitieran el juego una y otra vez tan solo para mejorar su puntuación.

Si no tenemos mucho presupuesto siempre es más económico acudir a las plataformas de gamificación ya disponibles,  que nos ofrecerán diversas soluciones adaptadas a nuestras necesidades.

En definitiva Foursquare funciona como un juego de geolocalización, donde a través de los check-in, el usuario puede conseguir badgets, desbloquear insignias, convertirse en “alcalde” de un lugar concreto,  compitiendo con otros usuarios de la comunidad, para finalmente poder conseguir premios de un establecimiento o marca comercial.

Pero también existen plataformas que nos permitirán crear y medir el éxito de la acción planteada.

Estos son algunos ejemplos, aunque podemos encontrar muchos más:

Bunchball.com

Desde 2007 trabajan para marcas utilizando la plataforma de Bunchball Nitro gamification creando experiencias de usuario personalizadas, procesables y escalables, tanto para consumidores y socios como para  empleados.

En este momento cuentan con 125 millones de usuarios.

Prometen fidelización de consumidores, mayor tiempo de permanencia del usuario en nuestro sitio web, motivación y compromiso de empleados… mediante la implementación de mecánicas de juego a través de sitios web, redes sociales y aplicaciones móviles, que les permitirán conseguir estatus y recompensas

Captura de pantalla 2013-04-01 a la(s) 20.14.22

Badgeville

Con esta plataforma podemos elaborar objetivos y establecer recompensas personalizadas para cada usuario.

Se pueden crear experiencias a través de las aplicaciones de Salesforce, mejorando la lealtad del consumidor y la productividad de los empleados

Según sus propios datos, los resultados que están ofreciendo a algunas marcas hablan por si solos:

50% de aumento en inicios de sesión de los clientes

Retorno 60%

Conversiones de 20%

Captura de pantalla 2013-04-01 a la(s) 19.27.31

Gamify.com

Esta plataforma nos permite premiar a los usuarios por visitar nuestra web, hacerse fans en Facebook o seguirnos en Twitter

Captura de pantalla 2013-04-01 a la(s) 19.24.06

Lo que parece claro, es que utilizando la gamificación conseguiremos fidelizar a los usuarios, que conozcan mejor nuestros productos,  que estén más comprometidos con nuestra marca y también que nuestros trabajadores se sientan más motivados y comprometidos.

Sin duda con todo ello, el efecto producido se traducirá en aumento de ventas para nuestra empresa.

Estudio Inversión Publicidad Digital IAB 2012: Internet se consolida como segundo medio

Hoy se ha presentado el Estudio de Inversión Publicitaria de la IAB correspondiente al ejercicio 2012, con una muestra de 56 empresas analizadas.

Internet se consolida como segundo medio por detrás de TV con 885,7 millones de euros, si bien se produce una estabilización dato un tanto preocupante dado el ascenso que se iba produciendo en cada periodo analizado.

La inversión en Internet se sitúa en 370.1 M€ (56.9%) desglosado del siguiente modo:

  • Display : 56%
  • Search: 488,7 M€ (43.1%)
  • Mobile : 27 M€  de los cuales 21,6 M€ (80%) ha sido en display y 5,4 M€ (20%) en search

IAB1

Por sectores automoción, finanzas y telecomunicaciones y tecnología son los que más invierten en display, seguidos por transporte viajes y turismo.

En lo que respecta a marcas Procter & Gamble y El Corte Inglés son las que más invierten en digital, destacando también Groupon y Vodafone.

En cuanto a modalidad de compra el CPM (Coste por mil impresiones),  sigue ocupando un lugar destacado, pero ya empieza a mostrar una caída (ya lo adelantábamos cuando hablábamos de segmentación hace unos días),  dejando paso a otras fórmulas que reportan enlaces, visionados o venta directa a los anunciantes.

Empieza a tomar relavancia el crecimiento del Digital Signage que arroja una cifra de inversión  de 3,7 M€.

Por lo que respecta a Mobile, el crecimiento como ya se venía apuntando es de un 68%, cumpliendo las previsiones que todos hicimos a primeros de 2013 sobre tendencias.

Os dejo el estudio completo por si queréis ampliar los datos

Fuente:  IAB Spain